Les 3

De derde les van ‘ATLANTIKWALL IN DE KLAS’ gaat over de lokale gevolgen van de bouw van de Atlantikwall: de sloop van de kustplaatsen, de inperking van vrijheden en in sommige gevallen de evacuatie van de bewoners. Met behulp van foto’s en bronnen maken leerlingen een digitaal koppelspel, plaatsspel, reeksspel of memory-spel.

Lesdoelen

  • Leerlingen kunnen twee gevolgen benoemen van de bouw van de Atlantikwall in hun eigen omgeving.
  • Leerlingen weten wat het begrip evacuatie inhoudt. (Dit geldt alleen voor de Hollandse kust, niet voor het waddengebied)
  • Leerlingen weten wat het begrip sperrgebied inhoudt.
  • Leerlingen kunnen informatie filteren uit bronnen en afbeeldingen.
  • Leerlingen kunnen in samenwerking met anderen bronnen raadplegen en ontwikkelen onderzoeksvaardigheden.
  • Leerlingen krijgen waardering voor de verhalen van ooggetuigen en kunnen benoemen waarom het belangrijk is om deze verhalen te behouden voor de toekomst.

Stap 1

In deze les gaan de leerlingen zich verdiepen in de gevolgen van de bouw van de Atlantikwall. Om de leerlingen voor te bereiden op het onderwerp worden klassikaal de twee introschermen van les 3 behandeld. Door het introscherm 1A. EVACUATIE ontdekken de leerlingen dat de bouw van de bunkers inhield dat er huizen gesloopt moesten worden. Automatisch denken de leerlingen dan ook na over de vraag waar de bewoners van die huizen naar toe moesten.

Het introscherm 1B. SPELEN geeft de leerlingen het besef dat er in de oorlogsjaren veel speelruimte verloren ging en dat het ook niet meer toegestaan was om op het strand te verblijven. Stel de vraag waar mag het meisje spelen in 1939 en laat een leerling het kind naar verschillende plekken slepen. Klik vervolgens op het jaar 1943 en stel dezelfde vraag opnieuw. De leerlingen komen er zo vanzelf achter dat veel speelruimte in de oorlogsjaren verloren ging. Samenvattend worden de gevolgen van de bouw van de Atlantikwall benoemd:

  • Sloop
  • Nieuwe gebouwen in de omgeving
  • Werkgelegenheid
  • Veel Duitsers
  • Sperrgebied (verboden gebied en dus minder speelruimte)
  • Evacuatie (Dit gold alleen aan de Hollandse kust en niet in het Waddengebied)

Stap 2

Ga naar de pagina van de eigen omgeving en bekijk klassikaal de bronnen met symbool . In deze filmpjes komen oudere mensen aan het woord die vertellen over hun herinneringen aan de Tweede Wereldoorlog. Per plek zijn er 2 tot 5 filmpjes te zien. Praat met de leerlingen door over de filmpjes. Wat vinden ze van de verhalen? Wat maakt indruk? Wat wordt er verteld over de Atlantikwall?

Stap 3

Laat de leerlingen in tweetallen werken. Het is belangrijk dat de kinderen per tweetal kunnen beschikken over een laptop of computer. Ze gaan met behulp van de lokale bronnen een reeksspel, koppelspel, memory-spel of kaartspel maken. Ter inspiratie zijn er voorbeeldspellen te zien. Laat de leerlingen eerst een voorbeeldspel spelen en laat ze daarna een spel kiezen, dat ze zelf willen maken.

Opdracht 1. Reeksspel

  1. Speel allereerst het voorbeeldspel.
  2. Bekijk en lees de foto’s en bronnen met symbool  en .
  3. Schrijf het op als er ergens een datum genoemd wordt.
  4. Download in dat geval de bijbehorende plaatjes (rechtermuisknop afbeelding opslaan). Zorg voor 4 tot 8 verschillende plaatjes.
  5. Bedenk een logische volgorde.
  6. Ga aan de slag met het maken van een reeksspel.
  7. Bedenk een leuke titel en een korte beschrijving voor het spel.
  8. Voeg eventueel een logo toe. Dat kan natuurlijk ook een foto van de maker zijn.
  9. Upload de afbeeldingen. Bij elk plaatje kun je een korte beschrijving toevoegen. Sleep de plaatjes in de juiste volgorde in de reeks lege vakken. Je kunt de speler helpen door enkele plaatjes al op de juiste plek vast te zetten met ‘zet vast’.

Opdracht 2. Koppelspel

  1. Speel allereerst het voorbeeldspel.
  2. Bekijk en lees de foto’s en bronnen met symbool  en .
  3. Kies uit deze bronnen 4 tot 8 oude afbeeldingen van bekende plekken en download de foto’s (rechtermuisknop afbeelding opslaan).
  4. Ga op zoek naar nieuwe foto’s van deze bekende plekken. Op internet kan je dat misschien vinden. Als het dicht bij de school is of je kan er tijdens of na schooltijd heen, kan je de plekken ook zelf fotograferen.
  5. Ga aan de slag met het maken van het koppelspel.
  6. Bedenk een leuke titel en een korte beschrijving voor het spel.
  7. Voeg eventueel een logo toe. Dat kan natuurlijk ook een foto van de maker zijn.
  8. Upload de oude en nieuwe afbeeldingen. Bij elk plaatje kun je een korte beschrijving toevoegen.

Opdracht 3. Memory-spel

  1. Speel allereerst het voorbeeldspel.
  2. Bekijk en lees de foto’s en bronnen met symbool  en .
  3. Kies uit deze bronnen 4 tot 8 vergelijkbare afbeeldingen. Kies bijvoorbeeld alleen maar bunkerfoto’s, of juist oude foto’s van het dorp. Download de foto’s (rechtermuisknop afbeelding opslaan).
  4. Ga aan de slag met het maken van een memory-spel.
  5. Upload de afbeeldingen, de plaatjes worden automatisch verdubbeld.
  6. Bedenk een leuke titel en een korte beschrijving voor het spel.
  7. Voeg eventueel een logo toe. Dat kan natuurlijk ook een foto van de maker zijn.

Opdracht 4. Plaatsspel

  1. Speel allereerst het voorbeeldspel.
  2. Bekijk en lees de foto’s en bronnen met symbool  en .
  3. Zoek tussen de bronnen de plekken op die vandaag de dag nog te herkennen zijn. Bijvoorbeeld bunkers die nog bestaan of een ander oud gebouw. Download die afbeeldingen (rechtermuisknop, afbeelding opslaan). Je kan ook tijdens of na schooltijd naar de plekken toe gaan om foto’s te maken. Of je zoekt op google naar foto’s van die herkenbare plekken. Zorg voor 4 tot 8 plaatjes.
  4. Ga aan de slag met het maken van een plaatsspel.
  5. Voer een straatnaam en plek in en plaats de marker. Het hoeft niet heel precies, je kan de marker later nog verschuiven.
  6. Voeg de afbeelding toe.
  7. Geef de afbeelding een titel. Je kan ook een korte beschrijving toevoegen.
  8. Bedenk een leuke titel en een korte beschrijving voor het spel.
  9. Voeg eventueel een logo toe. Dat kan natuurlijk ook een foto van de maker zijn.

Stap 4

Bij het maken van de spellen, moeten de leerlingen een e-mailadres opgeven. Naar dit adres worden de links gestuurd waarmee de spellen gespeeld kunnen worden. Het is handig om alle leerlingen hetzelfde e-mailadres te laten gebruiken, zodat de links op dezelfde plek terecht komen. De leerkracht kan de links van de gemaakte spellen verzamelen en doorgeven aan de leerlingen zodat ze elkaars spellen kunnen spelen. Dit kan natuurlijk ook klassikaal op het digitale schoolbord.

 

Tijd

Circa een uur

Voorbereiding

  • Verdeel de klas in tweetallen
  • Zorg dat elk tweetal de beschikking heeft over een computer of laptop met internet
  • Print de werkbladen met de verschillende opdrachten uit
  • Print desgewenst foto’s en ander bronmateriaal uit

Werkbladen

Start lessen